Muutamia huomioita julkaisukelpoisen tarinan kirjoittamisesta
Aavetaajuus julkaisee romaaneja, pienoisromaaneja, novellikokoelmia, yksittäisiä novelleja ja lyhytproosaa kirjoina, äänikirjoina ja verkkosivustolla. Tavoitteena on julkaista laadukasta, viihdyttävää ja jännittävää pulp-henkistä spekulatiivista fiktiota.
Tämän tekstin tavoite on puolestaan hiukan avata, mitä kustantajana tarkoitan laadukkuudella, viihdyttävyydellä, jännittävyydellä ja pulp-henkisyydellä sekä kuinka tällaisia tekstejä kirjoitetaan. Spekulatiivisen fiktion määritelmään en puutu.
Olen koonnut nämä ohjeet aloittelevia kirjoittajia silmällä pitäen, opastaakseni heitä analysoimaan tarinoitaan ja tarinasuunnitelmiaan kriittisesti. Tekstissä on käyty läpi muutamia oleellisia tarinankerronnan lainalaisuuksia, jotka usein aloittelevien kirjoittajien teksteissä jäävät huomioimatta. Pelkästään näiden ohjeiden avulla ei voi kirjoittaa hyviä tarinoita, mutta toivoakseni näiden avulla voi valaa jonkinlaisen teoreettisen perustan, jonka päälle hyvät tarinat on helpompi rakentaa.
Pulp-henkisyys (paremman termin puuttuessa) tarkoittaa tässä yhteydessä erottautumista korkeakirjallisuudesta ja taiteesta silloin, kun taide tarkoittaa uusien kerronnan muotojen kokeilua tai kielen rajojen rikkomista. Pulpissa ei pyritä tutkiskelemaan kirjallisen ilmaisun reuna-alueita, tekemään taiteellisia innovaatioita, teknisiä kokeiluja tai uudistamaan proosan rakenteita. Sen sijaan pyritään hyviin, tehokkaisiin ja vaikuttaviin tarinoihin. Laadukkaaseen viihteeseen.
Mutta eikö kaavoihin ja rakenteisiin kangistuminen sitten tee tarinoista tylsiä ja ennalta-arvattavia?
On totta, että lukija haluaa tulla yllätetyksi. Hän haluaa kirjoittajan aika ajoin vetävän maton hänen jalkojensa alta, mutta turvallisesti. Paradoksaalisesti hän haluaa samojen tunnereaktioiden toistuvan tarinasta toiseen, samaa vanhaa yhä uudestaan, kuitenkin tuoreella tavalla. Genrekirjallisuutta luetaan, koska se lupaa lukijalle nämä toistuvat tunnekokemukset ja kirjoittajan tehtävä on pitää lupauksesta kiinni.
Kun tarinan tunnevaikutuksia luova mekaniikka on kunnossa, voi sen päälle rakentaa tuoreita ja yllättäviä käänteitä, ennennäkemättömiä hahmoja ja paikkoja, nykyhetkessä kiinni olevia näkökulmia ja uutuuttaan kiiltäviä teemoja.
Pulp-henkisyys ei siis tarkoita stereotyyppisiä hahmoja, ennalta-arvattavia juonikuvioita, vanhentuneita sukupuolirooleja tai kulahtanutta traditionalismia. Pulp-henkisyys ei tarkoita kliseitä. Se tarkoittaa kiinnostavaa, jännittävää, hauskaa, tunteisiin vetoavaa, taitavasti rakennettua ja ennen kaikkea viihdyttävää tarinankerrontaa.
Seuraavaksi esitän oman valistuneen arvaukseni siitä, mitkä ovat hyvän tarinan tärkeimpiä peruspalikoita.
Tarinan ydin
Tarinan olemassaolon tarkoitus on kuvata muutosta. Ilman muutosta, ei ole tarinaa.
Tarinasta tekee lukijalle kiinnostavan muutoksen synnyttämät tunnereaktiot. Tunnereaktiot syntyvät, kun muutoksen kohde tai muutosta haluava hahmo, eli päähenkilö on mielenkiintoinen ja/tai sympaattinen.
Tarina sisältää aina useampia muutoksia, oleellisin näistä on päähenkilön tavoite saada aikaan muutos ulkoisissa tai sisäisissä olosuhteissa. Tätä muutosta pyrkii estämään kolmas tärkeä peruspalikka, vastus.
Päähenkilön ja vastuksen vastakkaiset tahdon ja toiminnan suunnat luovat tarinan perusristiriidan. Tätä ristiriitaa päähenkilö pyrkii ratkomaan lopulta joko onnistuen tai epäonnistuen. Tarinan loppuessa päähenkilö on jollain tapaa muuttunut.
Mielenkiinnon ylläpitämiseksi muutoksen on syytä olla monipolvinen ja kausaalinen. Tarinassa on siis syytä olla useita tapahtumia ja näiden tapahtumien on seurattava toisiaan johdonmukaisesti. Kun nämä tapahtumat esitetään teoksessa loogisena ja ymmärrettävänä sarjana, syntyy teoksen juoni.
Kun tarinan perusristiriita on vahva, eli kun päähenkilöllä on selkeä tavoite ja tavoitetta vastustavat voimat ovat riittävän vahvoja, syntyy jännite. Jännite pidetään yllä ja sitä kiristetään juonen avulla. Ilman jännitettä tarina muuttuu nopeasti turhanpäiväiseksi ja tyhjäksi. Tarinan perusrakenne on jännitteen virittäminen, sen kiristäminen ja lopulta laukaiseminen.
Tarinan perusrakennuspalikat ovat siis:
- Päähenkilö
- Tavoite
- Vastus
- Juoni
- Jännite
Paneudumme seuraavassa tarkemmin näihin rakennuspalikoihin.
Päähenkilö
Tarinan päähenkilö, protagonisti, on tarinan henkilökaartista se, joka tarinan tuoksinassa muuttuu eniten. Päähenkilö on usein se, jonka näkökulmasta seuraamme tarinan kulkua, joka esitellään tarinan alussa ja joka on mukana useimmissa tarinan kohtauksissa.
Päähenkilöä miettiessä ja kirjoittaessa on syytä pitää mielessä pari asiaa:
- Päähenkilöllä on oltava tavoite, mieluummin kaksi. Lukijan täytyy toivoa päähenkilön saavuttavan tavoitteensa. Tavoitteista tarkemmin seuraavassa kappaleessa.
- Päähenkilön on oltava aktiivinen. Pelkkä tapahtumien sivusta seuraaminen tai tapahtumiin reagointi on useimmiten riittämätön luomaan tarvittavaa jännitettä. Päähenkilö voi olla tarinan alkupuolella passiivisessa moodissa, jossa hän enimmäkseen reagoi tilanteisiin, mutta ennen pitkää tarinan jännitteen on pakotettava päähenkilö ottamaan aktiivinen rooli.
- Päähenkilön on oltava kiinnostava. Päähenkilön ei tarvitse olla ”hyvä” tai edes samaistuttava, mutta hänen täytyy olla kiinnostava, uskottava ja hänen toimintansa on oltava johdonmukaista. Kiinnostavien henkilöiden luonteenpiirteitä ovat esimerkiksi erityinen kyvykkyys, älykkyys, hauskuus tai voimakastahtoisuus. Päähenkilön ei tarvitse välttämättä olla edes henkilö, vaan tarina voi kertoa eläimistä, henkiolennoista tai vaikka tietoisuuden saavuttaneista tietokoneviruksista.
Tavoite
Päähenkilöllä on oltava vähintään yksi vahva ulkoinen tavoite. Tavoite on usein jokin näistä neljästä:
- Voitto. Päähenkilö pyrkii voittamaan sodan, kilpailun, rakkauden ym.
- Pako. Päähenkilö pyrkii pakoon vihollisilta, vankilasta, mistä tahansa hankalasta tilanteesta
- Estäminen. Päähenkilö pyrkii estämään terroriteon, murhan, jonkin viheliään suunnitelman jne.
- Etsintä. Päähenkilö pyrkii löytämään Graalin maljan, kadonneen aarteen, siepatun tyttärensä tai jonkin muun tärkeän asian.
Hyvässä tarinassa on ulkoisen tavoitteen lisäksi myös sisäinen tavoite, joka on monesti piilossa ulkoisen tavoitteen taustalla. Tavoitteiden suhdetta on joskus kuvailtu siten, että ulkoinen tavoite on jotain, mitä päähenkilö haluaa, ja sisäinen tavoite on jotain, mitä päähenkilö tarvitsee.
Sisäisiä tavoitteita on yleensä kolmea luokkaa:
- Itseymmärrys ja itsekunnioitus huolimatta siitä, mitä muut ajattelevat
- Moraalisen kompassin löytäminen ja oikein tekeminen seuraamuksista välittämättä
- Rakastetuksi tuleminen tai rakastamaan pystyminen
Tavoitteen täytyy olla merkittävä ja vaikeasti saavutettava. Pelissä pitää olla paljon. Tavoitteen ei tarvitse olla koko maailmaa uhkaavan luonnonkatastrofin tai ydinpommilla pelottelevan hullun presidentin estäminen, mutta päähenkilön henkilökohtaisella tasolla pelissä täytyy olla paljon, jotta tarina olisi kiinnostava. Pelkkä Galaxy Scifi -sarjan viimeisen puuttuvan osan metsästäminen ei riitä tavoitteeksi (vaikka voikin olla hyvä lähtökohta mielenkiintoiselle tarinalle).
Ulkoinen tavoite muuttaa tarinan edetessä usein muotoaan, sisäinen tavoite pysyy yleensä samana, koska sisäinen tavoite pyrkii sisäiseen muutokseen, päähenkilön sisäiseen kasvuun. Sisäinen tavoite voi kuitenkin näennäisesti muuttua tarinan edetessä ja päähenkilön kasvun myötä. Esimerkiksi tarve tulla yhteisön hyväksymäksi voi kasvaa tarpeeksi hyväksyä itse itsensä. Tämän voi tulkita tavoitteen muuttumiseksi, mutta ehkä hedelmällisempi lähestymistapa on ajatella varsinaisen, alitajuisen tavoitteen tulevan esiin vähäisempien tavoitteiden alta. Monesti vasta kirjoitusvaiheessa ja tarinan saadessa syvyyttä päähenkilön pohjimmainen tarve paljastuu.
Ulkoinen tavoite voi jakautua useisiin lohkoihin, joilla on omat tavoitteellisen toiminnan suuntansa. Nämä suunnat vaihtuvat tarinan käänteiden myötä, eli vaikka lopullinen tavoite pysyy pääpiirteittäin samana, käänteet muuttavat reittiä, jonka avulla kohti tavoitetta pyritään. Käänteistä lisää myöhemmin.
Vastus
Vastustaja, eli antagonisti, voi olla montaa asiaa. Se voi olla ihmisvastustajan lisäksi vaikkapa luonnonvoima, päähenkilön oman psyykeen osa tai laitteet jotka eivät toimi.
Yleensä paras tulos syntyy, kun vastustajalla on yhtä voimakas ja yhtä motivoitu tarve ja halu päästä omaan, päähenkilön tavoitteen kanssa ristiriitaiseen tavoitteeseen, kuin päähenkilöllä.
Perinteisesti pulp-tarinoissa pahis-hahmot on heikosti motivoituja ja toimivat silkkaa pahuuttaan. Varsinkin toiminnallisissa tarinoissa tämä on tavallista, koska ultimaalisen pahan vastustaminen pyhittää kaikki keinot, jolloin sankari voi toimia mahdollisimman näyttävästi ja räväkästi seuraamuksista välittämättä. Pahuuteen vetoaminen on kuitenkin laiskaa kirjoittamista ja tekee tarinasta heikomman. Kaikkien hahmojen toiminnan tulee olla perusteltua ja uskottavaa, muutoin tarina käy helposti tylsäksi ja mielenkiinnottomaksi. Ellei sitten kirjoita 80-luvun toimintaelokuvaa.
Vastuksen pitää olla vahva. Tavoitteen saavuttamisen on jossain vaiheessa tarinaa syytä tuntua täysin mahdottomalta ja vastuksen ylitsepääsemättömältä. Tämä ajaa päähenkilön hakemaan perusristiriitaan ennennäkemätöntä ja yllättävää ratkaisua, mikä mahdollistaa tarinan lopetukseen johtavan käänteen ja pakottaa päähenkilön löytämään jotain uutta itsestään. Vastus auttaa päähenkilöä muuttumaan ja kasvamaan.
Juonen kaari
Perusristiriidan virittämisen, jännittämisen ja laukaisun johdonmukaista sarjaa kutsutaan tarinan kaareksi. Kaaren osioita voidaan kutsua myös tarinan aluksi, keskikohdaksi ja lopuksi tai esittelyksi, kehittelyksi ja ratkaisuksi. Tai vaikkapa teesiksi, antiteesiksi ja synteesiksi. Samaa rakennetta kuvaavia nimityksiä löytyy lukemattomia.
Tämä ns. kolminäytöksinen malli on perustana useimmille nykyaikaisen tarinankerronnan muodolle. Tätä ei pidä kuitenkaan sekoittaa teatterissa käytettyyn näytösjakoon, jossa näytökset erottaa väliaika. Useimpien näytelmien sisäinen rakenne on kolmen näytöksen rakenne, vaikka väliaika jakaakin esityksen kahteen ajalliseen puoliskoon.
Kolminäytöksinen malli perustuu kolmeen peruskäänteeseen:
- 1. käänne, 1. näytöksestä 2. näytökseen
- 2. käänne, tarinan keskikohta
- 3. käänne, 2. näytöksestä 3. näytökseen
Käänne tarkoittaa toiminnan suunnan muuttumista jonkin oivalluksen tai uuden näkökulman johdosta.
Esimerkiksi ensimmäinen näytös esittelee päähenkilön, ”normaalin” maailman ja vastuksen. Päähenkilön toiminta sysää juonen ensimmäisestä näytöksestä toiseen, koska päähenkilö on havainnut vastuksen ja päättää tietoisesti muuttaa toimintansa suuntaa. Vastuksen ilmaantuminen ja päätös voivat tapahtua lähes samaan aikaan tai päätös voi muhia pitempään. Esimerkiksi viidakkoseikkailijan kohdatessa sapelihammastiikerin, hän pinkaisee saman tien karkuun, kun taas vanhempiensa murhaa kostava barbaari voi joutua kypsyttelemään kostosuunnitelmaansa vuosikausia, ennen kuin saa tilaisuuden toimia aktiivisesti asiansa eteen.
Käänteen myötä päähenkilö astuu uuteen, ”epänormaaliin” ja jollain tapaa vääristyneeseen maailmaan, toisen näytöksen todellisuuteen. Esimerkiksi Alien-elokuvan planeettavierailun myötä maailma on muuttunut paikaksi, jossa munat räjähtelevät silmille ja tartuttavat naamaan epämieluisia elämänmuotoja.
Toisen näytöksen aikana ristiriitaa syvennetään ja päähenkilöä ajetaan yhä pahempiin ongelmiin. Näytöksen keskivaiheille sijoittuva taitekohta on usein vähäisempi käänne, jossa paljastetaan jokin merkittävä perusristiriitaan liittyvä elementti, mutta itse perusristiriita ei muutu. Uuden elementin paljastuminen muuttaa päähenkilön toiminnan usein reaktiivisesta proaktiiviseksi. Tästä esimerkkinä Alien-elokuvan kohtaus, jossa pikkualien purskahtaa Kanen rintakehästä ulos. Totuus alienin luonteesta alkaa paljastua, panokset kovenevat kerralla ja toimintasuunnitelmaa on muutettava. Taitekohdan sijoittaminen täsmälleen puoleen väliin juonen kestoa on varsinkin hollywoodilaisessa tarinankerrontaperinteessä suosittua.
Kolmas merkittävä käänne sijoittuu toisen näytöksen loppuun, jossa päähenkilö joutuu ottamaan viimeisen, uhkarohkean askeleen kohti tarinan finaalia. Tämän tulisi olla viimeinen oljenkorsi, johon päähenkilö tarttuu. Pelissä tulisi olla elämä ja kuolema tai tarinan sisäisen logiikan mukaiset, vastaavat panokset. Esimerkkinä jälleen Alien, jossa Ripley keksii suunnitelman räjäyttää alus alieneineen.
Tietenkään finaalin ei kuulu sujua aivan suunnitelmien mukaan, vaan lopullinen välienselvittely vaatii vielä omat käänteensä, ennen kuin tarinan perusristiriita ratkeaa – joko päähenkilön tavoitteiden mukaisesti tai niitä vastaan – ja päähenkilö ja maailma ovat muuttuneet. ”Epänormaalista” maailmasta ei palata takaisin ”normaaliin”, vaan päädytään johonkin uuteen ja ehompaan maailmaan.
Näinkö yksinkertaista se on? Kuinka noin yksinkertaisen rakenteen saa kestämään kokonaisen romaanin verran?
Tarina voi sisältää useampia vähäisempiä käänteitä ja jännitteiden kehittelyjä. Periaatteessa jokainen kohtaus itsessään muodostaa esittely-kehittely-ratkaisu-rakenteen ja aiheuttaa juonta kuljettavan muutoksen päähenkilössä. Juoni voi poukkoilla kuin Da Vinci -koodi konsanaan. Sen lisäksi rinnakkaisia juonia voi olla useita. Nämä kaikki noudattavat omia esittely-kehittely-ratkaisu-rakenteita ja yhdistyvät toisiinsa toivottavasti yllättävillä tavoilla. Juonta ei myöskään tarvitse esittää kronologisessa järjestyksessä, vaan juonen kulkua voi säädellä ja informaatiota annostella käänteiden yllättävyyden tehostamiseksi vaikkapa takautumien avulla.
Myös lyhyet tarinat noudattavat samaa perusrakennetta. Jokainen kunnollinen raapale ja jopa kolmiruutuinen strippisarjakuva on purettavissa esittelyyn, kehittelyyn ja ratkaisuun.
Jännite
Jotkin, varsinkin lyhyemmät tarinat toimivat myös ilman täydellistä rakenteellista kaarta, mutteivät koskaan ilman jännitettä. Tarina voi pitää otteessaan, vaikka se koostuisi vain pätkästä dialogia, kunhan puhuvien henkilöiden välille syntyy jännite.
Henkilöiden välille voi rakentaa jännitteen esimerkiksi auktoriteetin avulla. Asettamalla henkilöt eriarvoiseen asemaan ja kääntelemällä arvoasemia päälaelleen, voidaan luoda monenlaisia herkullisia jännitteitä. Yksinkertasimmillaan kyse voi olla fyysisestä kamppailusta, mutta kiinnostavampi vaihtoehto voi olla esimerkiksi henkilöiden pyrkimykset salakavalasti manipuloida toisiaan omien tavoitteidensa saavuttamiseksi.
Tarinan yhtenäisyys
Hyvä tarina on yhtenäinen, jopa ilmatiivis kokonaisuus, jossa ei ole turhia elementtejä eikä harottamaan jääviä langanpäitä. Kaikilla tarinaan tuoduilla elementeillä on jokin juonen kehittymiseen ja päähenkilön muutokseen liittyvä merkitys. Tarinat ovat todellisuuden kaoottisesta luonteesta irrallaan olevia, itseriittoisia ekosysteemejä.
Konkreettisemmin asian voi ajatella kuten Tsehov ajattelee aseesta: jos näytelmän ensimmäisessä näytöksessä seinällä on ase, täytyy jonkun aikoa laukaista se toisessa tai kolmannessa näytöksessä. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että elementeillä, joilla lukija voi olettaa olevan jokin merkitys tarinan kannalta, täytyy olla merkitys. Vaikka aseella ampumisella sinänsä ei ole merkitystä, aseen täytyy olla jossain merkityksellisessä roolissa myöhemmin, muutoin aseen ja sen luoman potentiaalisen vaaran esitteleminen on lukijan huomion viemistä väärään suuntaan. Kaikkien tarinan elementtien on siis kuljetettava tarinaa eteenpäin kohti ratkaisua.
Koska Tsehovin aseen mekaniikka on lukijoiden keskuudessa niin läpensä tuttu ja yleisesti hyväksytty asia, pienikin viite mahdolliseen tarinasuuntaan tulkitaan helposti yli. Tämä on vaarana esimerkiksi liian tuttavallisiksi heittäytyvien hahmojen suhteen: pienikin viittaus seksuaaliseen kiinnostukseen tai ihastumiseen ylitulkitaan herkästi.
Tsehovin ase toimii myös vastakkaiseen suuntaan: jos jotain ratkaisevaa elementtiä, esim. yllättäen esiin vedettyä asetta, ei ole esitelty tarinassa ennalta, tulee se lukijalle vääränlaisena yllätyksenä. Tätä kuvaa dramaturgian termi Deus ex machina. Varsinkin juonen loppuratkaisuun johtavan oivalluksen tai välineen, viimeinen yllättävä käänteen, pitää olla jollain tapaa ennakkoon juurrutettu osaksi tarinan maailmaa.
Sattuma on siis todellisuuden ominaisuus, ei tarinan ominaisuus. Uskomattomista sattumista ja onnenkantamoisista tulee hyviä tarinoita kerrottavaksi kaljatuopin äärellä, muttei novellikokoelmassa.
Poikkeuksia edelliseen ovat tarinan liikkeelle sysäävät tapahtumat, joiden ilmaantuminen voi olla sattuman kauppaa. Päähenkilö voi törmätä vastukseen ilman sen suurempaa syytä ja ensimmäisen näytöksen maailma voi tuhoutua täysin sattumalta. Kaikki ensimmäisten sykäysten jälkeiset tapahtumat ovat kuitenkin osia kohtalonomaisesta syyn ja seurauksen ketjusta.
Genren yhtenäisyys
Tarkoitan genrellä tarinaelementtien kasaumaa, joka muodostuu genrelle tyypillisten elementtien käytöstä. Esim. kyberpunk sisältää tyypillisimmillään virtuaalitodellisuuksia ja katuhuumeita, kauhu sisältää hirviöitä ja ahdistusta jne. Genret ovat jatkuvasti muotoa muuttavia ja kehittyviä, yhdistyviä ja jakautuvia elementtiryppäitä, jotka tykkäävät sekoittua toisiinsa.
Genren yhtenäisyys tarkoittaa valittuun genreen tai genreyhdistelmään sisältyvien elementtien johdonmukaista käyttöä. Jos tarinan maailma esitellään ensimmäisessä näytöksessä realistiseen tulevaisuudenkuvaan pyrkivänä postapokalyptisenä dystopiana, on genrelle väärin tuoda siihen myöhemmissä näytöksissä mukaan yliluonnollisia elementtejä. Jos elementtirypäs sen sijaan ensimmäisestä näytöksestä lähtien lupaa myös yliluonnollisia ulottuvuuksia, tarinaan voi huoletta heittää kuolemattomia haltiamotoristeja terrorisoimaan maaseutua.
Tarinan tulee myös lunastaa se, mitä se ensimmäisessä näytöksessä lupaa. Tsehovin ase käsittää myös genre-elementit.
Pieni genrestä toiseen hivuttaminen on mahdollista, mutta jos tarina alkaa kauhutarinana ja loppuu romanttisena komediana, kokee lukija tulleensa huijatuksi. Parempi siis aloittaa kauhutarina kauhutarinana, aikamatkustustarina aikamatkustustarinana, sotilasscifi sotilasscifinä jne.
Lopuksi vielä jonkinlaisena yhteenvetona ja esimerkkinä hiukan rakenneanalyysiä Tähtien sota -elokuvasta.
Usein Tähtien sodan käsikirjoitusta esitellessä muistetaan mainita, että Lucas oli yhteydessä myyttejä tutkineeseen Joseph Campbelliin ja kirjoitti Tähtien sodan käsikirjoituksen kansansatujen rakenteen perusteella. Satujen ollessa yksi lyhytproosan muoto, on nykykirjoittajalla mainio tilaisuus käyttää hyödykseen sekä tuhansien vuosien suullisessa perinteessä hioutunutta kansansatujen tarinamekanismeja että Hollywoodin käsikirjoituskoneistoissa hioutuneita käsikirjoitusrakenteita.
Tähtien sodan juonirakenteen pikainen analyysi:
Ensimmäinen näytös:
Elokuvan ensimmäinen kuva sementoi genren mielikuvitukselliseksi avaruusoopperaksi, jossa avaruusalukset ovat lähes loputtomia ja avaruustaistelut näyttäviä. Ensimmäisten kohtausten aikana esitellään perusristiriita Imperiumin ja kapinallisten välillä sekä vastustaja Darth Vader. Elokuvan päähenkilö Luke Skywalker esitellään vasta suhteellisen myöhään. Luke tutustuu vastustajaansa ensin R2-D2:n Leia-tallenteen avulla, lopulta henkilökohtaisemmin kun hänen silloiset lähimmäisensä tulevat tapetuiksi.
Ensimmäinen käänne tapahtuu, kun Luke päättää reaktiivisesti lähteä Tatooinelta ja liittyä kapinallisiin, koska on menettänyt mahdollisuuden jatkaa ensimmäisen näytöksen elämäänsä.
Toinen näytös:
Toisen näytöksen alkupuoliskolla kasvatetaan Imperiumin ja Darth Vaderin luomaa uhkaa esittelemällä Kuolontähden tuhovoimaa ja viedään päähenkilö vaaran läheisyyteen.
Taitekohdassa Kuolontähdelle päätynyt Luke päättää vaihtaa reaktiivisen moodin proaktiiviseen ja pelastaa prinsessa Leian.
Toisen näytöksen loppupuoli kuluu seikkaillessa Kuolontähdellä ja sieltä karatessa.
Toinen käänne on kun Luke uusine ystävineen Yavinilla kuulevat uudesta suunnitelmasta tuhota Kuolontähti.
Kolmas näytös käsittää finaaliin ja kliimaksin, jossa Luke käyttää aiemmin tarinaan juurrutettua yliluonnollista kykyään perusristiriidan ratkaisemiseksi ja posauttaa Voiman ohjaamana Kuolontähden avaruuden tuuliin.
Luke on tarinan kulun myötä kasvanut kosteusfarmarista kapinallisliiton pelastajaksi ja maailma on muuttunut vähemmän imperialistiseen suuntaan. Luken sisäinen tarve uuden perheen ja sisäisen jediytensä löytämisestä on tyydytetty.
Vastaa